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日本の育成年代でも弊害なく取り組める「ゲームモデル」を25歳のJFL監督が紹介:前編
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 最年少の25歳の林舞輝さん、今年から奈良クラブ(JFL。10月3日、奈良クラブは今季初の連勝で一ケタ順位に)の監督を務めていて、ゲームモデルをどのように考えているのか?

 

ゲームモデルで判断の基準を提示

 

 JFLの奈良クラブを2020シーズンから率いているのが、25歳の林舞輝監督だ。林監督は、18歳でヨーロッパへ渡り、イングランドとポルトガルでサッカーを学んできた指導者である。このほど、『「サッカー」とは何か』(ソル・メディア)という本を出版し、戦術的ピリオダイゼーションと構造化トレーニングについて解説。その中でゲームモデルについても詳細に触れていた。新進気鋭の監督に、ヨーロッパで習得した方法論で日本の育成年代でも無理なく落とし込める「ゲームモデル」のつくり方を聞いた。

 

――そもそも、何のためにゲームモデルをつくるのでしょうか?

林 サッカーは意思決定のスポーツで、何をするにしても選手が自分で判断して決めなければなりませんが、その判断がバラバラだと、チームとして機能しないからです。同じ方向性で判断できるように、同じ絵を頭の中で描けるようにしたいわけです。

 

 ウイニングイレブンの「2人協力プレー」と同じです。一方が「ドリブルが大好き。サイドで持ったら突破あるのみ」とプレーしているのに、もう一方が「パスをもらえる」と思ってサポートポジションをとったら、ドリブルのスペースをつぶしかねません。

 

――一方がスルーパスをもらおうと動き出しているのに、ボールを持っているほうはワンツーをやりたくて寄ってきてほしいという場合もあります。

林 そうなんです。つまり、たった2人でプレーしていても、サッカー観が違うと、ぶつかって機能しなくなるんです。攻撃でも、守備でも、攻守の切り替えでも、そうした「基準の違い」による問題が発生します。

 

――そこでゲームモデルが必要になるのですね。

林 モデルは日本語で模型です。ゲームモデルは「試合の模型」なのです。簡単に言うと、相手がボールを持って攻めてきたときに、ある選手が「これはピンチだ!」と思っているのに、別の選手が「ここで持たれる分には問題ない」と考えたら、ダメなわけです。

 

――いわゆる「戦術」とは違うものなのでしょうか?

林 英語の「Tactics」とゲームモデルは近似した概念だと思います。ただ、「戦術」という日本語の単語のニュアンスとは違います。変な話ですが、日本語の「戦術」にはちょっと「小手先感」があります。「相手に対して、こうしよう」とする方法だったりしますが、それはゲームモデルとは違います。日本語の「作戦」とは違う概念です。

 

――「原則」が近い言葉なのでしょうか?

林 その言葉を説明に使っていいとすれば、確かに近いと思います。「原則の集合体」と言うのが良いかもしれません。ただ、単なる集合体ではありません。例えば、縦に速いカウンターをやろうとするチームがあるとします。その場合に「ポジティブトランジション(守備から攻撃への切り替え)では支配率の回復を優先させ、ゆっくり大事につなごう」ということが原則の1つとしてあったら、それはゲームモデルとして成立しません。

 

――原則同士が矛盾しているからですね。

林 サッカーの4つの局面(攻撃、守備、攻撃から守備への切り替え、守備から攻撃への切り替え)における「原則の集合体」という言い方をしてしまってもいいのかもしれません。そして、それが相互に矛盾していないのが肝心になります。

 

――ゲームモデルは判断の基準になります。判断の一つひとつの良し悪しをあとからジャッジすることもできます。

林 それが大きいと思います。判断の基準があると、何をやるといいプレーなのかがわかります。こうしよう、ああしようという話ができますし、ピッチ上での判断がそもそも速くなります。サッカーは正解のあるスポーツではありませんが、だからこそ、指導者は判断の基準を選手に提供する必要があります。「これがサッカーの正義ということはないが、私たちのチームではこれを良い判断とし、こっちは良くない判断とする」と提示するわけです。これがゲームモデルを用意するメリットでしょう。サッカーは短距離走のように最速を競うスポーツではなく、チームとしての最適を選ぶスポーツです。何が最適なのかについて、指導者が定義してあげないといけません。

 

――もめそうな要素について基準を決めておくということですね。

林 まさにそういうことです。まずはサッカーの方向性が大きくあって、それに合わせて4局面の主原則が存在します。そして、必要に応じて準原則、準々原則という形でより細かく設定していくイメージです。もめそうな要素について基準をつくっていくわけです。

 

理念や理想の部分と現実のピッチ上での課題を折り合わせてつくるのがゲームモデル

 

 

――大から小の流れですね。具体的な例を挙げてください。

林 以前にサッカークリニックに載せてもらったスローインの基準(2020年5月号参照)が典型的な例になります。いわきFCとの今季JFL開幕戦で、ウチの選手たちは「スローインはピンチ」、「スローイン(の際)はネガティブトランジション(が起きる。攻撃から守備への切り替え)」という基準を統一して持っていたので、すぐに奪い返して先制点を生みました。

 

 ゲームモデルは、会社で言えば、経営理念とビジネスモデルをかけ合わせたものでしょうか。どれほど崇高な理念があっても、お金を稼げる仕組みがなければ、倒産するしかないわけです。サッカーチームも同じで、「こういう理由で、こんなサッカーをしたい」という思いがあっても、勝つ見込みのない仕組みであれば、絵に描いた餅になり、監督はクビになるでしょう(笑)。

 

――「理想のサッカー」と「勝つサッカー」は違うということですね。

林 違います。企業が「お金を稼ぐ」ことばかりに特化すると、「俺たちの会社が存在している意味は何なのか?」という風になってしまうと思います。つまり、理念や理想の部分と現実のピッチ上での課題を折り合わせてつくるのがゲームモデルです。それは勝つための仕組みでなければいけませんし、原則同士が矛盾していないことが重要です。

 

――このチームが勝つためにはどういうゲームモデルがいいのか、という要素を外すことはできません。

林 サッカーというゲームの目的は勝つことであり、理想や理念と勝つための方法とを組み合わせてつくるのがゲームモデルになります。そして、ゲームモデルができれば、それを実現するには「何が足りなくて、どういう要素が必要か」という考えになり、練習メニューが決まっていきます。これが逆になることはないと思います。

 

 

林舞輝(はやし・まいき)
1994年12月11日生まれ、東京都出身。グリニッジ大学(イギリス)でスポーツ科学を修了。在学時にチャールトンのアカデミー(U-10)とスクールでコーチを経験した。2017年にポルト大学スポーツ学部の大学院に進学すると同時に、リスボン大学(ともにポルトガル)でジョゼ・モウリーニョが責任者と講師を務める外部コースを受講。また、ボアビスタ(ポルトガルの1部リーグ)のBチーム(U-22)でアシスタントコーチの任にあたった。18年に奈良クラブ(JFL)のGMに就任し、19年はコーチ兼任。20年から25歳の年齢で監督として指揮する

 

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